2022-03-31

13 篇热帖

1. 上海浦东怎么买菜啊!

坐标上海浦东金桥,想请教一下各位 v 友是怎么买菜的啊,家里快没菜了。

2. 有没有装 B,便宜,做工还好的手表?
几千左右的价格
3. 各位大佬,对于买车,求分享经验

家里的第一辆车,目前看上了雅阁,但有以下几点问题,想请教以下大家

1 、对于型号和参数该怎么选呢?突然发现自己对买车就跟女生买电脑一样,只会看外观了,虽然知道贵的配置更好,但鉴于根本不懂哪些配置有用,哪些配置没用,怕成了买个 i9+3080 玩扫雷(主要也鉴于预算就 22 23 的样子,也想把钱花在刀刃上)

2 、目前只在 XX 之家看论坛,看参数这些,价格也仅限于 XX 之家上面写的价格,但这个价格肯定不是提车价格吧,具体市场的价格该去哪里能了解到呢(主要怕去了 4 儿子会被忽悠交钱)

3 、看别人说能砍价,能要东西,送这样送那样,这是我第一次买车,也是第一次进 4s 店,这砍价有啥诀窍吗?(平时买东西都是 X 宝,超市,都是不砍价的地方,所以没经验)。送的东西这些该如何要,要哪些?就怕买个 iPhone13 送根山寨数据线我还美滋滋。主要确实不懂

4 、买车过程中需要注意什么,有哪些坑,还望大佬们分享下经验。

感谢各位

4. 广东电信开始开放 2000M 光纤了,有什么路由器推荐吗
RT ,现在是 AX88U 明显不满足 2000M 光纤的方案了,有什么路由器是可以直接上 2000 的?不想折腾软路由,对我个人来说没啥意义,不是针对软路由哈,是针对我自己。年纪大了不爱折腾了只想花钱解决问题。

另外雷电 3 有没有网线转接口支持 2.5G 甚至更高速率?家里 Mac 设备居多,唯一的 PC 也是 HEDT 方案 PCIE 接口插满了已经,也只剩下一个雷电 3 口可以扩展
5. 有没有实际开发编程能力很强,但是不擅长面试的同学?
自己从高中开始自学计算机,接触过很多东西。

大学期间自己在实际开发中也受到过老师的赞同,实习时候也被主管很认可。但是就是面试不太行,老是忘记八股文,也不太会刷题。

感觉以后得针对性八股文和算法。
6. 哪里能查到大陆地区销售的支持无线 Carplay 的汽车车型列表?
苹果官网有支持 Carplay 的车型列表,好像不是特别准确。而且根据我使用的感觉来看,Carplay 和无线 Carplay 简直就是两个产品。

过段时间换车肯定是没有无线 Carplay 的车型不考虑,所以哪位知道哪里能查到支持无线 Carplay 的车型列表啊?
7. MMO 万人同屏实验成功发布!
3DMMO 的万人同屏是一个让我激动不已的技术挑战!我是在 08 年关注到了 3DMMO 游戏服务器并行化的问题。并于同年就开始了一系列的技术尝试。软件工程和其他的工程一样。对于新的想法就是反复尝试,反复失败的过程。其实每个游戏服务器工程师都会开发一个自己的软件框架。一来容易维护二来使用方便。我只是比较幸运和执拗,喜欢用自己框架尝试新的想法。“念念不忘,必有回响”,进过一系列的技术改进,终于实现了 3DMMO 的万人同屏。

luacluster 项目由两部分组成,服务器端的 luacluter 以及客户端的 uacluster_unity3d_demo 。虽然整合了 luajit, uvlib 等大量的第三方的开源库,但开发工作仍然非常的繁重。为了支持跨平台和兼容 unity 的坐标体系等,又做了很多非常复杂的实验。这个项目最大的难点在于,不能简单的把他归为分布式中的计算,存储或传输的任何一类问题。它是要在分布式的计算,存储和传输中寻找到一个恐怖的平衡点。

在 2020 年我个人曾连续写过 3 篇文章《使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”》 《 3D 游戏的万人同屏技术详解(1)》 《 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)》。这 3 篇文章围绕着一个核心问题。就是如何评估游戏服务器的性能?因为对游戏服务器性能评估的标准模糊,导致了现在游戏服务器技术开发方向的迷失。只有重新确立服务器性能评估标准,才能找回游戏服务器的技术方向。要评估服务器的性能,我们就要给出相应的标准。web 服务器有唯一的通用标准就是在线人数。也就是服务器的承载能力。在完成同样功能下,使用最少的硬件,承载能力越高越稳定的服务器,他的软件性能就越好。

但对于游戏服务器有着完全和 web 服务器不同的特点。无法使用简单的在线人数来衡量服务器性能。比如在 MMO 下虽然在同一个服务器内,但在不同地图的玩家之间,就几乎不会产生任何性能消耗。如果在极端情况下将每个玩家分别放入一个单独的地图。玩家之间不产生任何的互动。那么服务器的消耗将会非常的低。对应的服务器承载人数就会非常的高。但这种极端类型的服务器无法做出任何 MMO 游戏。所以在 MMO 下对服务器的评价标准,由最初的同服在线人数变为同地图在线人数。

可是随着无缝大地图技术的出现,这种同地图在线人数的评价标准又无法满足需求了。因为无缝大地图可以将任意整张地图分割为无数小地图。并将每个小地图分别放入不同的服务器。以提高整张大地图的承载能力。但这样的分割算法导致了新的问题。如果这些玩家集中到地图的某个点,服务器就不能正常工作!这就是说虽然整张地图可以承载的人数很高。但这种高承载能力只是一个障眼法。因为地图上某个区块的服务器会因为玩家的聚集而随机的崩溃掉。

虽然我们有无缝大地图的技术。但因为 AOI (游戏服务器内对象的可见范围)的承载能力很低。在整张大地图内导入过多的玩家会让服务器有崩溃的可能。最终使得服务器的承载能力受限于 AOI 的承载能力。从玩法上说可以在整张地图上导入很多玩家,但这些玩家之不能聚集在一起进行互动。使得整张地图承载能力的意义就非常小了。

所以对于 MMO 服务器的承载能力判定标准,也就由地图在线人数进一步变成了 AOI 内在线人数,也就是同屏的承载能力。这不是因为产品需求产生的技术路线。并不是因为某个产品需要万人同屏所以我们去研究万人同屏。而是因为我们解决了同服问题,解决了同地图问题,然后遇到了同屏问题。而同屏的问题又变的非常复杂。因为客户端在同屏上遇到了和服务器一样的技术瓶颈,导致在客户端上实现万人同屏也非常困难。客户端和服务器的问题互相纠缠,最终导致我们大多数人都迷失了。而我厌倦了这种对技术方向无休无止的争论。选择了以万人同屏为目标,重新梳理了全部技术栈,形成软件框架并最终使用云服务器完成了测试工作。

制约万人同屏的技术细节有那些呢?在服务器方面有如下几个问题:无法充分使用线程,异步场景和同步场景混乱,帧同步和状态同步混乱,对象的多个实体数据同步混乱等等。在客户端方面的问题:多线程通信技术不成熟,ECS 技术不成熟,渲染优化技术不成熟等等问题。我认为 MMO 万人同屏的实验成功是游戏软件领域重要的里程碑。将会解锁更多全新的游戏模式。

当前已经完成了所有基本测试工作,正在整合了 Mongodb 的数据库用于硬盘存储部分功能。接下来会开发增量存储以及传输加密等等功能。这将是一个长期的开发计划,期望最终实现一个通用的分布式 MMO 游戏开发框架。

行业内历年的数据摘要

1. 2013 年 bigworld 做过一次压力测试。在同一个地图上,使用 96 台(共 128 核心)服务器,可以承载 10 万个机器人。但每个机器人的 AOI 范围内有 62 个客户端。

2. 在 2019 年 kbengine 使用两台 8 核服务器,在同一个地图上可以承载 1 万人。AOI 范围内承载能力是 600 个客户端。

3. 在 2021 年通过进一步改造 kbengine, 实现了并行空间的技术,同样两台 8 核服务器,可以将 AOI 范围内承载能力提升到 1000 个客户端。

4. luacluter 使用 2 台 128 核服务器,将 AOI 范围内的承载能力提升到了 1 万个客户端。

开源项目地址

服务器开源地址: https://github.com/surparallel/luacluster

客户端开源地址: https://github.com/surparallel/luacluster_unity3d_demo

名词
1. AOI ( Area Of Interest ) 游戏服务器内对象的可见范围,即服务器内每个对象需要维护的可见和被见列表内对象的范围。当游戏对象发生移动时对应的列表需要增加或删除。维护列表的算法决定了游戏服务器的性能上限。
2. 无缝大地图( seamless maps )将一张超大的游戏地图按算法分割成多个小份,并分别由不同硬件服务器维护的算法。可以实现在一个超大地图上承载更多玩家。
3. 并行空间 将一个地图块同时创建到多个硬件服务器中,以提高单个地图块承载人数的上限的算法。
4. 万人同屏( Unity includes a 10,000 NPC scene ) 在同客户端屏幕内展现 1 万个游戏对象。对于游戏服务器是将 1 万个游戏对象放入 AOI 范围内。

原文链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/487028752
8. 别总是想着 localhost 了,给大家个域名,让大家测试的时候更加有活力
解析个 makelove.vip 到 127.0.0.1 让大家测试的时候更加有活力

泛解析 makelove.vip 127.0.0.1


PS C:\Users\aaa> ping www.makelove.vip

正在 Ping www.makelove.vip [127.0.0.1] 具有 32 字节的数据:

来自 127.0.0.1 的回复: 字节=32 时间<1ms TTL=128

来自 127.0.0.1 的回复: 字节=32 时间<1ms TTL=128

来自 127.0.0.1 的回复: 字节=32 时间<1ms TTL=128
9. 自建小鸡求推荐
小鸡马上要到期了,求推荐 vps 扶墙。
自建的感觉挺稳定的~,就是找不到合适的机子。
目前这个刚开始用挺好用,现在各种断
10. 亲戚孩子上大学,计算机 or 游戏开发?
我的想法是计算机,因为要是对游戏开发感兴趣,毕业后也能自己学,本科在计算机打基本功更重要。而且计算机专业毕业后应该更好找工作。
小孩子喜欢玩游戏,所以想学游戏开发,而且想以后自己业余时间做独立游戏开发。
另外亲戚一家有移民的打算,国外的老哥能不能介绍一下海外这两门专业找工作的情况?
先谢过
11. Java 语言代码实现一个最优写法。

需求

JAVA 语言, 提供一个静态方法接收动态 Integer 参数,把接收到所有 Integer 不为 Null 的相加 返回总和。

支持 stream ,需要一个最优的写法! 可以评论一下,看看大佬们的代码功底!让我这个菜鸟采纳一下~

12. 电波授时小程序

本人开发了一款《电波授时》的微信小程序,目前支持 BPC-68.5KHz 和 JJY-40.0KHz ,个人开发,免费好玩,有电波表的试试,提提意见。 目前大部分手机都可以,电脑端不行。 qWBZgs.png qW0O4e.png qW0HHK.jpg

13. 为什么这段 SQL 代码在 Mysql 失效了, Mysql 不是阻塞的吗?
判断表中是否有记录:
SELECT * FROM `order` WHERE `member_id` = 39 AND `sn` = 20220331783;
无则插入
INSERT INTO `order` SET `sn` = 20220331783 , `member_id` = 39;
有则更新
UPDATE `order` SET `sum` = `sum`+1;

实际的结果是数据库中有多条相同的 member_id 和 sn
为什么会这样呢?
Mysql 不是阻塞的吗?